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Mario Morandi
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Ancora una volta viene messa in risalto la solita distinzione tra produzioni multimediali più "creative", ossia che mettono davvero l'utente nella condizione di designer (gestionali, MMO, etc) e produzioni multimediali più rigide, diciamo "interpretative", in cui non siamo esattamente dei co-autori, ma semplicemente degli attori, con tutte le libertà d'improvvisazione del caso.
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Anche sul concetto di "memoria ludica" sarebbe necessario fare un distinguo tra i titoli che concedono un ampio margine di espressione e di variabili (es. titoli gestionali, MMOG) e quelli molto meno liberi. Nel secondo caso, resta comunque importante documentare l'esperienza ludica su filmato a livello di consultazione temporale, uno dei limiti del medium videoludico rispetto a cinema o letteratura.
Toggle Commented Aug 11, 2008 on Memoria ludica collettiva at Schermi interattivi
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Un articolo molto bello, che inquadra da vicino il futuro prossimo e venturo dei videogames (e non solo).
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E un altro titolo si aggiunge alla lista dei libri che devo leggere. "Portare in primo piano la idiosincrasie del videogame e rifiutare l’assimilazione forzata ad altre forme espressive", direi che questa frase è perfetta per orientare il lettore, e spero davvero che il senso comune possa cambiare anche attraverso pubblicazioni come questa.
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Mi è piaciuto moltissimo, complimenti a te e anche l'intervistatore. Una "presa di difesa" non di GTAIV, ma di quello che realmente può offrire il videogioco.
Toggle Commented Jun 19, 2008 on Intervista: Il "caso" GTA at Schermi interattivi
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Lezione stupenda! Hai dato voce a diversi parallelismi sui quali avevo già avuto modo di riflettere e che condivido (ad es. telefilm-videogames, musica live-videogames, il verbo "to play", videogames e narrativa di viaggio, videogiochi-tatto) ma anche ad altri sui quali non mi ero mai soffermato (es. videogames-eventi mediatici, il legame serie di obiettivi-raggiungimento della mascolinità *il che può essere una spiegazione insolita quanto plausibile sullo scarso appeal dei vg rispetto al gentil sesso!). In particolare, sono completamente d'accordo quando parli di interazione uomo-macchina e di attività cinestetica. Grazie per aver spiegato in modo semplice e preciso che cosa si intende per third space, e ho particolarmente apprezzato quando affermi che in realtà siamo "scorporati" se guardiamo un film, mentre nel videogiocare il corpo è certamente più presente in quanto attivo. Può essere stato interessante mettere a confronto una missione di guerra reale con una missione virtuale di Call of Duty 4, ma personalmente la guerra simulata (o meglio, ricalcata) mi rattrista. Preferirei che venissero simulati sempre dei conflitti irreali, ma qui si sconfina nell'etica. Unico appunto, se affermi che il videogioco non sia affatto "cinema interattivo" (pienamente d'accordo), come mai hai parlato di videogioco come "evoluzione" del cinema? Possiamo dire piuttosto "di certi aspetti del cinema"? Visto che appunto il videogioco è un insieme di molti medium avevo infatti pensato che prima o poi questo blog avrebbe trovato stretto il parallelismo cinema-videogiochi, ma fortunatamente il titolo che gli hai dato è perfetto per ogni tipo di "rimediazione"... ;)
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Veramente brillante Armando Adolgiso! Molto bella l'intervista che hai tenuto su Cosmotaxi. Al solito la frammentarietà del web mi inquieta... ;)
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Questo articolo è fantastico, e mi piacerebbe vederlo impaginato su Duel, vedrò se riesco a rintracciare la rivista. Reputo praticamente perfetta la suddivisione in categorie delle modalità e funzioni delle cutscenes, e ho trovato particolarmente puntuali le osservazioni di Schnitzer - un po' meno quelle di altri. Non condivido queste diatribe sull'utilizzo meno delle cutscene; semplicemente credo che siano un mezzo addirittura essenziale per il videogioco moderno, specie se inteso in senso lato. Ad esempio, leggere dei dialoghi interminabili in un RPG spezza comunque l'interazione principale, che si riduce alla pressione di un tasto per passare alla frase successiva. E' naturale che ci siano delle pause nell'(inter)azione, ma queste pause devono essere equilibrate e perfettamente inserite nel contesto e nell'atmosfera dell'intera esperienza. E' un bel gioco di equilibrio che non riguarda assolutamente il cinema, ma che i registi videoludici devono essere in grado di comprendere. A mio avviso Kojima in Metal Gear Solid 2 si è fatto troppo prendere la mano dal fattore cinema (la sequenza al termine della fase sulla petroliera è interminabile), e guarda caso il designer "concede" all'utente di "giocare" con zoom e pan della camera virtuale, anche nei lunghi dialoghi via codec. Nelle cutscene l'interazione viene sacrificata e ogni designer ne é cosciente: non credo esistano regole che vadano per qualunque gioco, quindi preferisco affidarmi al gusto estetico e al buon senso degli autori.
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Ho guardato i due video proposti, e per il momento mi sembra di vedere che gli autori abbiano capito perfettamente cosa voglia dire "fare un machinima" ma un po' meno "fare cinema". Forse sono troppo critico, ma avrei voluto essere più stimolato dalla visione. Ho provato un paio d'anni fa a realizzare qualcosa con The Movies di Lionhead Studios, una sorta di "machinima maker", purtroppo un po' limitato e difettoso ma che lascia sperare in un futuro con tool appositi per la realizzazione di film virtuali. Anche se, di fatto, il machinima è altro, e la gestione della telecamera in the Sims 2 paradossalmente supera le rigide sequenze offerte da The Movies.
Toggle Commented Apr 23, 2008 on Machinima made in Italy at Schermi interattivi
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E' un argomento molto caldo questo, e spero che avrai modo di ritornarci più volte in futuro. Sono d'accordissimo con gli spunti di partenza: mi è capitato più di una volta (parlando di cinema) di indicare l'esempio del bullet time in Matrix paragonandolo alla scena di lotta tra Neo e i mille agenti Smith di Matrix Reloaded, per per rimarcare la differenza tra "effetto speciale che supporta la narrazione (addirittura un momento epifanico in questo caso)" ed "effetto speciale con la storia intorno". Esiste quindi anche nei film (spettacolari, cinetici) la subordinazione della trama rispetto a quello che accade sullo schermo. In un certo senso, la cosiddetta "attrazione mostrativa" del cinema primitivo non è mai morta, e questo non è un male, ma andrebbe riconosciuto. Certo nei videogiochi viene molto più comodo pensare prima alle features/effetti speciali da inserire e poi "giustificarle" con una storiella di contorno (per i motivi che hai elencato). Credo che insomma siano gli stessi autori di cinema/videogiochi che dovrebbero maggiormente "focalizzare la propria attenzione" sul "dispositivo diegetico" al "dispositivo ricreativo". E tra i consigli che dai non potrei fare altro che aggiungere di rivedere la storia della narrazione all'interno del (multi)medium: dall'interactive fiction, alle avventure grafiche, agli RPG, fino a Shenmue e oltre. La sfida di oggi non è quella di "inserire una bella trama in un videogioco", ma di renderla dinamica attraverso le meccaniche del videogioco d'azione moderno. Se hai il tempo e la voglia di leggere questo mio intervento semi-provocatorio su Ars Ludica, consideralo come una risposta meglio argomentata al tuo articolo rispetto a questo lungo commento: http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/
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Davvero un bell'articolo, in particolare mi è piaciuto quando in chiosa definisci il contesto videoludico "spettacolare" e "grottesco"; si potrebbero spendere ulteriori righe per spiegare perché effettivamente sia proprio così. "Grottesco" perché, mi viene da dire, il libero arbitrio dell'utente istiga alla dissacrazione di pensieri o sentimenti "alti"; un conto è mostrare una scena d'amore al cinema, un altro è doverla "simulare" all'interno di un contesto interattivo. A mio avviso il bravo "creatore" riesce benissimo ad aggirare questo ed altri aspetti della componente "grottesca" del videogame, e The Graveyard non lo fa. Il punto è che credo che la cosa non sia poi così voluta, comunque sia si tratta di un esperimento molto interessante e "poetico" da cui possono partire innumerevoli spunti di riflessione. Segnalo l'articolo di Ars Ludica su The Graveyard (a cui fanno seguito ben 95 commenti) e una critica al libro di Ceccherelli, sempre sullo stesso sito, scritti da Simone Tagliaferri: http://arsludica.org/2008/03/23/the-graveyard/ http://arsludica.org/2008/02/27/recensione-della-recensione-di-oltre-la-morte-ovvero-i-libri-andrebbero-letti-prima-di-essere-recensiti/
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Punto su Carpenter e Cameron, anche se da quest'ultimo mi aspetto soprattutto l'adattamento cinematografico di Battle Angel Alita di Yukito Kishiro (pre-produzione annunciata già un paio d'anni fa...), probabilmente il preferito in assoluto tra i non molti manga che ho letto. Se uscirà, sarà una produzione totalmente in CG, e questo mi dà l'occasione per dire che, forse, il cinema d'animazione (CG e cartoni animati) è forse considerato ancora di più dal senso comune, rispetto al videogioco , "qualcosa ad uso e consumo dei bambini". La lotta al pregiudizio diventa transmediale... :D
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Credo che in questo articolo diviso in due parti si faccia molta chiarezza sulla natura degli adattamenti da film a videogioco. Direi che queste categorie inquadrano in modo preciso tutte le modalità individuabili finora. Mi è molto piaciuta questa osservazione: "La rinuncia al fardello della narrazione – il videogame, com’è noto, non offre storie, bensì spazi di possibilità – impreziosisce l’esperienza."
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Stento a crederci, davvero! Questa è una valanga di adattamenti per il grande schermo (e se non fossi sicuro della serietà di Schermi Interattivi, alcuni mi sembrerebbero addirittura inventati). Vedremo quanti di questi progetti vedranno effettivamente la luce (si era parlato qualche anno fa di un ipotetico film su Metroid girato dal Tiger Hill Studio di John Woo) e nel frattempo speriamo che siano adattamenti rispettosi dell'estetica e dell'atmosfera dei videogiochi dai quali prendono spunto, e che non si limitino a spolpare idee dalla serie di turno mettendole insieme alla bell'è meglio. Vista l'abbondanza, ci si potrebbe accontentare anche del 10%.
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Sono contento di aver potuto scoprire questa rubrica di Mauro Garofalo. Tra tutte le succose considerazioni sull'importante argomento new media e videogames presenti nell'articolo, una mi ha colpito in particolare: "La filosofia dell'arte digitale integra Uomo e Macchina? «Mark Hansen in New Philosophy for New Media (MIT Press, 2004) ci ricorda che i media digitali non producono una smaterializzazione. Per un medium come il videogame, il corpo è sempre al centro, non alla periferia»." E' un concetto molto positivo, che porta differenti spunti di riflessioni.
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Questo ci riporta all'obiettivo di avere un glossario comune. Spesso i termini "intro" e "opening sequence" sono ambivalenti (cfr. YouTube, ma soprattutto i titoli dei brani musicali riferiti a queste sequenze). Il tasto START è certamente discriminante, ma forse potrebbe essere fuorviante partire da questa distinzione e basarsi su un termine generico, come appunto sequenze d'apertura o sequenze introduttive, per identificare entrambe le categorie (che in fondo hanno le stesse finalità ). Sarebbe anche interessante in futuro poter rilevare differenze e punti di contatto tra introduzioni strettamente "cinematografiche" (e quindi non interattive) e introduzioni interattive (pensiamo ad Half-Life, ma non solo, i moderni tutorial fungono sempre di più da sequenza introduttiva).
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Penso che l'analisi sia molto attenta. Una critica che posso fare all'introduzione riguarda il punto di "stacco", in cui compare l'inevitabile scritta "Now Loading". Questo a mio avviso spezza bruscamente il linguaggio cinematografico, e dubito che sia voluto, perché si tratta semplicemente di una convenzione comune del linguaggio videoludico. Eppure mi viene da pensare ai caricamenti dei livelli del celebre Agony (Psygnosis, 1992)per Amiga: una sorta di "intervallo", senza alcuna dicitura, che mostrava un'illustrazione mentre suonava un brano in sottofondo a fini introduttivi. Però a questo punto mi verrebbe da chiederti se un espediente così semplice (e così bello) si possa considerare "cinematografico".
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Complimenti, credo che il 2012 sia troppo vicino per tutto ciò, ma il pezzo è stato scritto in modo assolutamente plausibile e divertente. Sulle console Samsung e Google incrocio le dita... Due considerazioni: 1. Quando si parla di "rivedere l'anacronismo" ho pensato: in fondo l'universo di Blade Runner segue una determinata estetica e iconografia. Troppe revisioni e correzioni porterebbero probabilmente a una vera e propria riscrittura (il che è comunque interessante, e a questo proposito si potrebbe esaminare la rivisitazione interattiva del 1997 ad opera dei Westwood Studios) 2. “Face-in-the-Movie®”: pensavo che l'Eye Toy avrebbe portato a questo nei videogames. Possibile che nessuno provi a puntare su questa feature?
Toggle Commented Apr 10, 2008 on Su Blade Runner at Schermi interattivi
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Sono sicuramente dati da mettere in rilievo. Sarebbe interessante anche conoscere le statistiche sul target destinatario di queste produzioni (di norma abbondantemente minorenne), che come osservi nel punto C vengono spesso acquistate come regali. Ritengo che il punto B sia molto importante; infatti come sappiamo i tie-in videoludici escono addirittura prima dei film da cui sono tratti. Il videogioco su licenza diventa così un diversivo per ingannare l'attesa (e spesso una salvezza per genitori assillati da domande tipo "quando mi porti a vedere Shrek Terzo?"). Il fatto che i tie-in vendano così bene lascia spazio a numerose interpretazioni. Provo a identificare una causa a mio avviso fondamentale, ossia che i videogiochi non vengono pubblicizzati/trattati allo stesso modo e attraverso gli stessi canali (TV in primis) rispetto alle produzioni cinematografiche. Tutti conoscono Shrek, non tutti sanno cosa sia Mass Effect. Spenderemmo 60 euro per qualcosa che non capiamo cosa può offrirci? Questo il pensiero del cliente comune.
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Trovo comunque corretta la definizione presente in questo glossario. E' un'accezione piuttosto limitata che si riferisce più ai giocatori che non ai videogiochi. Tuttavia è un termine che viene utilizzato in modo piuttosto indiscriminato (sopratutto a livello di "slang videoludico"); dovrebbe limitarsi ad essere una variante di "retrocomputing" per coprire le console di vecchia generazione, ma un conto è considerare l'hardware come "retro", e un'altra cosa è considerare il software. Personalmente ritengo che il retrogaming sia un'attività consapevole, legata soprattutto al fenomeno del collezionismo videoludico.
Toggle Commented Apr 9, 2008 on Glossario videoludico at Schermi interattivi
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E' un bel progetto. E come evitare di mettersi alla prova? C'è solo l'imbarazzo della scelta. Intanto butto lì che nei videogiochi una intro non coincide necessariamente con le sequenze di apertura; è poi diverso l'impatto per l'utente se la sequenza si svolge "prima del titolo" o dopo aver premuto il fatidico "start button" (difficile trovare un parallelo col cinema qui, rispetto ai titoli di testa "posticipati"). Andrebbe fatta inoltre una distinzione tra sequenze d'apertura per videogiochi che fanno leva sulla componente narrativa (e che quindi hanno modalità e finalità cinematografiche)e altre realizzate per videogiochi essenzialmente arcade, che hanno poche o nulle esigenze narrative in senso stretto. Pensiamo alle splendide opening sequence create da Namco per le produzioni su PSX (modalità videoclippare, finalità iconografiche, cinestetiche).
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Forse alcuni paragoni appaiono un po' forzati (es: Cloverfield - 28 giorni dopo), ma altre intuizioni semplici e profonde mi hanno colpito (sicuramente è sfuggito ai più che l'operatore si chiami proprio Hud). Davvero molto bello il lavoro di "supporto iconografico", dovrebbe avere più risalto nell'impaginazione. A questo proposito (magari sarò di parte), le immagini che ho ritenuto più "iconografiche" e mi hanno più affascinato non sono quelle tratte dalle scene di Cloverfield ma dalle sequenze videoludiche che hai voluto scegliere.
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