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Eric Viennot
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@Anouk : non il n'est pas disponible pour l'instant sur le continent américain. Nous espérons pouvoir le lancer dans quelques mois chez vous.
@ Bruno : vos questions ainsi que d'autres seront regroupées très bientôt dans les FAQ sur le site officiel du jeu. Merci pour votre patience...
@Julien : merci ! @Guillaume : nous avons eu hier beaucoup de connexions simultanées qui ont ralenti le serveur. On a améliorer la connexion depuis et bien-sûr le gameplay et l'histoire ne reposent pas que sur les vidéos. Tentez de vous y remettre plus tard.
Bonjour, au contraire c'est justement pour eux que nous avons fait cela ! La plupart des missions se déroulent en soirée et même si elles sont données parfois vers 18h, rien n'empêche d'arriver plus tard pour jouer : lire le déroulé du jour, regarder les films, documents et accomplir la mission dont la résolution n'est donnée que le lendemain matin. Donc les jeunes (plus intéressés par le classement) jouent en temps réel. Les autres (moins concernés par les classements) peuvent jouer à leur rythme en arrivant du boulot.
@ Bensimon : mais les réalisateurs de séries utilisent également le hors-champs et toute la grammaire du cinéma ! Mais en plus ils se payent le luxe de prendre le temps de poser une situation, creuser la psychologie d'un personnage... ce qui est devenu assez rare dans le cinéma contemporain grand public qui privilégie désormais les effets spéciaux au détriment du scénario. Il suffit de regarder Mad Men, Six Feet Under, Breaking Bad.... (je choisis volontairement des séries dépourvues d'effets spéciaux), pour se rendre compte que ce que nous aimions justement dans le cinéma classique est désormais l'apanage des séries.
@ Galileo : il ne s'agit pas de créer des histoires par sondages mais de permettre aux spectateurs d'interagir avec les personnages et de participer d'une façon ou d'une autre. Au contraire de ce que vous pensez, ces nouveaux modèles de fiction nécessitent un travail encore plus poussé et rigoureux en matière de création d'univers et de narration.
@ Warpzone : "L'argument 3D, "juste" une attaque marketing". ça fait un peu sourire... La force de Nintendo réside justement dans cette capacité à ne jamais s'endormir sur sa position de leader mais toujours anticiper la brèche. Sinon assez d'accord avec les réserves concernant les développeurs et l'Iphone. Quand aux développeurs trop attentistes envers la 3DS demandez leur juste ce qu'ils pensent de la politique de Nintendo envers les indés et les tiers, vous comprendrez mieux leurs réserves.
@ Delcopette : je tiens à préciser que les dialogues d'Expérience 112 ont été écrits par Olivier Bleys, romancier auteur de plusieurs livres publiés chez Gallimard, et non pas par Nicolas qui travaille au passage toujours avec moi. Olivier intervient parfois sur ce blog. Voir les commentaires du billet suivant : http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2007/05/experience_daut.html Comme quoi on fait aussi appel à des auteurs venus parfois de la littérature. Au sujet de votre remarque concernant la "cerise sur la gateau" c'était bien-sûr une façon de parler. Nous faisons passer en priorité, à toutes les étapes de création d'un jeu,la dimension artistique, ce que le jeu va raconter, et faire ressentir au joueur. La vision que nous avons de notre médium guidant notre travail. En revanche, il faut sans arrêt confronter cela aux contraintes techniques. Rappelons au passage que ce qui fait la spécificité du jeu vidéo c'est le gameplay, équivalent du montage pour le cinéma. Vous semblez souvent l'oublier. Un auteur de jeu vidéo, porté vers la narration, doit ainsi confronter en permanence, pendant son processus de création, gameplay et scénario. @ Pierre : le directeur créatif est effectivement (sur les gros projets) celui qui se rapproche du profil d'un auteur tel qu'on l'entend au cinéma. Pour en citer quelques uns : Levine (Bioshock), Desillet (Assassin's Creed), Miyamoto (Zelda), Houser (GTA)... Ils sont de moins en moins techniciens même s'ils sont obligés pour les raisons invoquées plus haut de se confronter sans arrêt avec la technique. Ils sont souvent à l'origine du game concept, du scénario (au moins ses grandes lignes). Ce sont eux qui ont la vision globale du jeu et qui sont garants de cette vision à toutes les étapes de production. @ NicolasJ : assez d'accord avec la construction du personnage-joueur. Comme je l'ai dit souvent : la narration passe avant tout par l'expérience vécue par le joueur (issue du couple scénario+gameplay) selon le rôle qu'on lui insigne, et le degré d'implication qu'on lui donne, ce qui le différencie fondamentalement d'un spectateur de films.
@Delcopette : vos propos me font sourire tant ils révèlent une méconnaissance profonde de la façon dont se crée un jeu aujourd'hui. Oui nous nous coltinons 90% du temps de production à résoudre d'énormes problèmes techniques. Oui nous devons travailler avec des informaticiens (et ce mot n'est pas une injure tant certains parviennent à faire des miracles). Il reste hélas peu de temps pour l'artistique qui n'est encore trop souvent que la cerise sur le gâteau. Voilà pourquoi je dis que nous n'en sommes qu'au tout début. Quand existeront des outils simples permettant à des auteurs de créer leur jeu en en maîtrisant de A à Z tous les aspects, cela changera la donne.
@ Delcopette : Je partage votre définition de ce qu'est un auteur mais je ne suis pas d'accord avec vos conclusions concernant le manque d'auteurs véritables dans le jeu vidéo. Vous citez Miyamoto, Chahi, Mechner auquel j'ajouterais Ueda (pour moi c'est de loin le plus grand), Jonathan Blow, Jonova Chen, et j'en oublie beaucoup... Ils sont encore trop rares, soit, mais ils seront de plus en plus nombreux, c'est une évidence. Quand à mon humble personne, j'ai effectivement le sentiment de n'avoir pour l'instant que défriché quelques territoires. J'espère que le temps, la santé et les moyens me permettront d'approfondir les idées que j'ai commencé à développer à travers In Memoriam (que vous citez) mais aussi les Oncle Ernest (pour moi ils comptent autant et si vous aviez pu y jouer, vous auriez vu sans doute un lien assez évident avec le contenu et le ton de ce billet). Et si ma démarche (qui réside justement dans une tentative de repousser les limites de mon moyen d'expression) inspire un tant soit peu un jour un Chaplin, un Lang ou un Stroheim du jeu vidéo ou du transmédia, alors seulement j'aurais le sentiment d'avoir vraiment accompli quelque chose.
@ Tous: merci, ça me fait vraiment plaisir de voir l'accueil et l'écho qu'a eu cet article. @ Delcopette : on se posait sans doute la même question au début du cinéma quand celui-ci ne montrait que des locomotives entrant dans des gares, des gens dans la rue ou des ouvriers sortant des usines. Patience ce jour viendra... (cf déjà quelques jeux souvent cités sur ce blog)
@Morgane.B : non, mon but n'est pas de dégouter les jeunes comme l'a bien compris et expliciter Nicolas J. Je tenais juste à rectifier certaines idées reçues comme celles que j'entends souvent : " les jeux vidéo ça marche fort, c'est passé devant le cinéma. Tu dois gagner beaucoup d'argent !" Indiquer aussi les difficultés rencontrées etc... afin que celui ou celle qui a cette passion décide en toute connaissance de cause. Et je suis persuadé que s'il a vraiment cette vocation, ce billet ne l'arrêtera pas... Cela me donne presque envie d'écrire un billet plus sérieux sur ce thème pour vous répondre de manière détaillée... Mais pour répondre rapidement à votre question : je conseille d'abord de se spécialiser dans un domaine : graphisme, informatique, avant de faire éventuellement une école de jeux vidéo et de se spécialiser en game design.
Oh Delcopette !!! Merci ! Merci à tous
@ Ippo : c'est vrai que Twitter est très complémentaire quand on publie peu sur le blog
@ Sebastien : merci. Quel est le message d'erreur et à quel moment précisément s'inscrit-il ?
@ Guilhem, FatMat, Ippo : merci pour ces premiers commentaires ! @ Ippo : joli commentaire que je partage en partie. @ Tous : n'hésitez pas à donner votre avis. Les questions concernant : la durée de jeu, l'engagement sur la durée, le séquençage du temps, la replay value... se posent souvent aux game designers. Vos avis nous intéressent !
@ Alice : désolé de vous répondre ici mais Blogger ne reconnait pas mon ID Typepad ! L'intéractivité que vous appellez de vos voeux n'existe à mon sens que dans les jeux vidéo. En tous cas, je ne l'ai pas trouvée ailleurs pour l'instant. Parce que seuls les jeux vidéo sont arrivés à mettre en place des systèmes interactifs et narratifs suffisamment riches et complexes pour que les joueurs puissent avoir un maximum de liberté tout en ayant la possibilité d'entrer dans une histoire (parfois même de la modifier) en en étant les acteurs principaux. Si j'ai été enthousiasmé par certains aspects de Prison Valley cela ne signifie pas que je place cette oeuvre au sommet de ce qui se fait en matière d'interactivité ! Prison Valley est forcément contraint par son format documentaire, contrairement à la liberté que permet la fiction. Mais je préfère de loin un documentaire bien réalisé à une fiction bancale ou prétentieuse. Je préfère de loin un Prison Valley qui cherche et qui réussit des choses (par exemple établir cette communication latérale entre internautes dont vous parlez) à de multiples ARG incompréhensibles ou mal foutus quand ils ne sont pas des copies maladroites d'In Memoriam que je vous remercie au passage de citer comme un exemple réussi et pionnier de fiction intéractive transmédia. Quand à la délinéarité, je n'ai jamais dit que c'était le Graal ! Je connais pas mal de jeux vidéo très linéaires et pourtant très réussis. Je trouve au contraire que Prison Valley est relativement linéaire. Mais c'est justement ce qui garantit sa cohérence, tout en permettant aux spectateurs de s'arrêter, butiner, communiquer avec d'autres... Merci en tous cas d'avoir prolongé le débat et bienvenue dans la blogosphère transmédia !
@ Benoit Drouillat : l'interface "chambre de motel" est typique des jeux d'aventure auquel on jouait il y a quelques années. Après vous avez raison en tant que puriste mais en même temps il y a pas mal de recouvrement entre ces différents métiers (certains game designers viennent d'ailleurs du design interactif. C'est mon cas). Comme l'indique d'autre part Nicolas J on a vu récemment apparaitre dans le JV le terme de Narrative designer. En gros, le JV est un formidable laboratoire (avec des moyens financiers important) pour le design interactif et le storytelling digital.
@ Ln2 : non désolé il n'y a pas d'In Memoriam 3 en prévision. En revanche je travaille sur un nouveau projet de fiction totale (non de code Twelve) qui reprendra des principes d'In Memoriam. ça devrait beaucoup vous plaire à tous les deux ;-)
@ ippo : Oups ! merci c'est corrigé.
@Miller71 : oui ça pose effectivement un problème pour la préservation des oeuvres anciennes, en attendant un standard qui finira par apparaitre inévitablement. Mais le problème de la restauration se pose aussi dans d'autres arts.
@ jpcr : complètement d'accord en fait ; j'ai un fils de 14 ans. Je confirme...
@ William : entièrement d'accord avec toi sauf que les jeux vidéo sont des objets culturels avant d'être (pour certains) des oeuvres. C'est peut-être ce que Margherita veut dire mais elle répondra peut-être directement. De mon côté j'ai toujours trouvé suspect cette récupération des JV par le milieu de l'art contemporain que j'ai fréquenté à une époque.
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Mar 15, 2010